Istilah
Usability ditemukan oleh Jakob Nielson:
“Suatu
pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs sampai
pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat”
2.
A. Prinsip Usability?
B. Kemampuan Manusia yang Baik Dibandingkan Dengan yang
Buruk?
C. Proses User Centered Design (UCD)?
A. Prinsip
– Prinsip Usability
Ø
Prinsip
Usability
·
Human Ability
·
Human Capabilities
·
Memori
·
Proses
·
Observations
·
Problem Solving
v Human Ability
Kelebihan :
1.
Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
2.
Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.
Kemampuan memahami tinggi
4.
Mekanisme konsentrasi powerful
5.
Pengenalan pola pikir powerful
Kekurangan :
1.
Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
2.
Durasi STM terbatas
3.
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
4.
Proses yang cenderung salah
5.
Proses yang lambat
v Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah
desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut
dalam merancang Penginderaan / Panca
indra (Mata, Telinga, Peraba).
- Proses informasi Sistem Motor
ü Penglihatan / indra mata (vision)
Konsep penglihatan terdiri dari dua
tahap :
1. Penerimaan stimulus dari luar secara
fisik
2. Pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut
a)
Kemampuan
Penglihatan
ü Sensivitas Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL.
ü Ketajaman
1.
Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek
secara detail.
2.
Sudut pandang (visual angle)
: besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) /
minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc.
ü Pergerakan
1.
Pola visual dari kata direkam →
di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks
dan semantik terhadap frase dan kalimat.
2.
Mata bergerak terhadap teks → regression.
b)
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
- Warna
ü Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
ü Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
ü Intensitas → brightness dari
warna
ü Saturation
→ jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
ü Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang
sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
ü 380 (blue) ~ 770nm (red)
ü Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400
– 700 nm
- Pendengaran (Hearing)
ü Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan
informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang
ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
ü Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1.
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2.
Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
3.
Timbre : tipe atau jenis suara
4.
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita
mengabaikansuara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
- Peraba (Touch)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu :
1.
Thermoceptor → merespon panas /
dingin
2.
Nociceptor → merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
3.
Mechanoceptor → merespon pada
tekananIMK
- Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
v Proses Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
ü Perseptual
1.
Menangani sensor dari luar
2.
Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari indera manusia
3.
Diproses (diterima) untuk diteruskan
ke otak (memori)
ü Kognitif : memproses hubungan keduanya
ü Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan,
kecepatan, kekuatan)
v Memori
Memori menyimpan pengetahuan faktual
dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
ü Perceptual Buffer (Memori Sensor)
1.
Terbatas kapasitasnya.
2.
Informasi yang masuk melalui indera
tidak semua dapat diproses.
ü Short Term Memory (STM)
1.
Memori kerja menyimpan informasi
yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
2.
Dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula.
3.
Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu berdasarkan :
a.
Panjang suatu deret (sequence) yang
dapat diingat secara terurut.
b.
Kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
B. Kemampuan Manusia yang Baik VS yang Buruk
Human
Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan
adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu
pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat
dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi,
logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja,
seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian,
yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang,
baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas
dibawah aneka pengaruh luar.
C. Proses User Centered Design ( UCD )
UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna
sebagai pusat dari proses pengembangan system.Saat ini pendekatan dengan UCD
telah didukung berbagai teknik metoda,tools,prosedur dan proses
yang membantu perancangan ocus interaktif yang lebih berpusat
pada pengguna pengguna. Sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.UCD
didefinisikan sebagai “The practice of designing a product so that users can perform
required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and
maximum of efficiency efficiency”. Konsep UCD:In user centered design, the
users are the center focus.
- Tujuan/sifat
Sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna.Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung ocus ocus .
- Principles
of user centered design lifecycle [J. Gould, 1995 ]
1. Pertama tama ocus pada pengguna (User requirements)
2. Perancangan terintegrasi (Prototyping)
3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)
- Perancangan iterative (Spiral Model)
o Fokus awal pada pengguna. Perancang
harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interviews, surveys dan partisipasi dalam workshop
perancangan. Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi karakter dan atitud
pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktifitasutama mencakup
pengambilan data,analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari
pengguna tentang karakteristik tugas lingkungan teknis dan organisasi
organisasi.
o
Integrative
and iterative design
1. Iteratif:Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan dirancang dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi antarmuka sistem bantuan dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya pelatihannya.
2. Integrative: Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,sistem bantuan rencana pelatihan dokumentasi pengguna dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
3. Perancangan elemen-elemen tersebut harus dikembangkan secara paralel dan tidak secara sekuensial,serta harus dibawah satu proses manajemen
4.Testing : pengukuran penggunaan produk secara empiris
5. Satu satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
6. Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna evaluasi umpan-balik yang cermat wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan
Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan:
- Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem
- Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
- Pengguna tidak langsung yang menggunakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators.
1. Iteratif:Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan dirancang dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi antarmuka sistem bantuan dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya pelatihannya.
2. Integrative: Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,sistem bantuan rencana pelatihan dokumentasi pengguna dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
3. Perancangan elemen-elemen tersebut harus dikembangkan secara paralel dan tidak secara sekuensial,serta harus dibawah satu proses manajemen
4.Testing : pengukuran penggunaan produk secara empiris
5. Satu satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
6. Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna evaluasi umpan-balik yang cermat wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan
Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan:
- Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem
- Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
- Pengguna tidak langsung yang menggunakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators.
o Stakeholders adalah orang yang terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi
proses pengembangan pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli
pembeli.Masukannya digunakan sebagai kekangan atau permintaan tambahan.Misalnya,
staf pemasaran ingin agar sistem ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan
lain ingin diimplementasikan diimplementasikan.
o Usability engineers, HCI adalah
orang yang mempunyai latar latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu
dalam menetapkan panduan perancangan perancangan, menentukan konteks penggunaan
dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian pengujian.
o Technical Staff and software developers adalah
orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case
model dan prototipe antarmukanya antarmukanya.
o
Aturan
dalam UCD
1.User is not only right, he has rights
2. Karat telah mendefinisikan hak pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem teknologi informasi informasi” , dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
1.User is not only right, he has rights
2. Karat telah mendefinisikan hak pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem teknologi informasi informasi” , dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
o
Aturan
dalam UCD
1.Perspective: pengguna selalu benar benar.Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
2.Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif negatif.
3.Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan dijanjikan.
4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk petunjuk, bantuan secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah masalah.
5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan diberikan.
6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai dicapai.
7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentangtentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik terbaik.
8. Scope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.Assistance: pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan diperlukan.
10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif intuitif.
1.Perspective: pengguna selalu benar benar.Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
2.Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif negatif.
3.Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan dijanjikan.
4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk petunjuk, bantuan secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah masalah.
5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan diberikan.
6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai dicapai.
7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentangtentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik terbaik.
8. Scope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.Assistance: pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan diperlukan.
10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif intuitif.
o
Sifat yang
harus diubah
1.Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan ke mesin atau sistem sistem, bukan pada orang yang akan menjadi pengguna.
2.Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis (dari hakker ke semua orang).Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini ini.
3.Perancangan sistem yang usable adalah sulit sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras keras, namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa (common sense sense).
4.Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem sistem, namun gagal untuk mengintegrasikan satu dengan yang lain.
5.Perancangan antarmuka pengguna dan implementasi teknisnya adalah aktivitas yang berbeda, yang membutuhkan ketrampilan yang sangat berbeda.Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan ketrampilannya hanya untuk implementasi teknis teknis. Memahami dan menentukan konteks penggunaan :
-Karakteristik pengguna yang diharapkan diharapkan.
-Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna pengguna.
-Pemecahansecara hirarki atas pekerjaan global.
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna pengguna.Demikian pula karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario khusus khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi teknologi.
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem sistem.
-Sangat penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan user user-test dalam lingkungan tersebut.Perlu juga diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial sosial. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi :
-Pada hampir semua model pengembangan perangkat lunak lunak, terdapat aktivitas utama dimana kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan ditentukan.
-Dalam UCD, penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal hal:
1.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation;
2.Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang berbeda berbeda) sebagai contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi.
3.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna pengguna.
4.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan relevan.
5.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial financial.
1.Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan ke mesin atau sistem sistem, bukan pada orang yang akan menjadi pengguna.
2.Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis (dari hakker ke semua orang).Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini ini.
3.Perancangan sistem yang usable adalah sulit sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras keras, namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa (common sense sense).
4.Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem sistem, namun gagal untuk mengintegrasikan satu dengan yang lain.
5.Perancangan antarmuka pengguna dan implementasi teknisnya adalah aktivitas yang berbeda, yang membutuhkan ketrampilan yang sangat berbeda.Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan ketrampilannya hanya untuk implementasi teknis teknis. Memahami dan menentukan konteks penggunaan :
-Karakteristik pengguna yang diharapkan diharapkan.
-Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna pengguna.
-Pemecahansecara hirarki atas pekerjaan global.
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna pengguna.Demikian pula karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario khusus khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi teknologi.
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem sistem.
-Sangat penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan user user-test dalam lingkungan tersebut.Perlu juga diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial sosial. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi :
-Pada hampir semua model pengembangan perangkat lunak lunak, terdapat aktivitas utama dimana kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan ditentukan.
-Dalam UCD, penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal hal:
1.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation;
2.Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang berbeda berbeda) sebagai contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi.
3.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna pengguna.
4.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan relevan.
5.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial financial.
o
Solusi
perancangan yg dihasilkan:
-Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards,contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan perancangan.
-Membuat solusi perancangan lebih kongkrit (dengan menggunakan simulasi,prototipe, dll.)
-Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator.
-Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan rancangan,
-Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi dipenuhi.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan
-Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai tercapai.
-Perlu dipahami bahwa hasilhasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji diuji.
-Memantau penggunaan produk atau system dalam jangka panjang panjang.
-Melaporkan hasil evaluasi
-Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards,contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan perancangan.
-Membuat solusi perancangan lebih kongkrit (dengan menggunakan simulasi,prototipe, dll.)
-Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator.
-Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan rancangan,
-Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi dipenuhi.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
-Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan
-Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai tercapai.
-Perlu dipahami bahwa hasilhasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji diuji.
-Memantau penggunaan produk atau system dalam jangka panjang panjang.
-Melaporkan hasil evaluasi
Kesimpulan :
Dapat saya simpulkan bahwa Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari Human
Ability,
Human Capabilities,
Memori,
Proses,
Observations,
Problem Solving.
Usability adalah kemudahan
untuk menggunakan suau objek, jadi jika suatu situs atau aplikasi memiliki
usability yang baik, maka peluang untuk dikunjungui atau digunakannya akan
lebih tinggi. Dan sebaliknya, user akan cenderung lebih mencari situs atau
aplikasi yang lebih mudah untuk di akses atau di gunakan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar